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Dic 2017
AnálisisRealidad virtual

Arrieritos somos, y en el camino nos vamos a encontrar


El artículo de mi compai Javier me ha provocado. He tenido que dejar de lado importantes tareas, como repasar mi RSS, para responder adecuadamente a su visión de VR. Una visión que, no por respetable, deja de estar equivocada en lo profundo y en el detalle. Al tema:

Comparar la VR de los años 70 y 80 y hasta 90 con 2017 es incorrecto. Es tan sencillo como que la visión estaba ahí, pero el hardware estaba muy lejos de acompañar. Pensemos que con un 8086 se podía levantar un entorno gráfico de ventanas, y hasta el primer windows, mientras que se ha necesitado hardware de 2015 para que un visor y mandos de realidad virtual sean completamente funcionales.

Esa diferencia de 30 años es muy fácil de explicar: un entorno de ventanas se puede lanzar perfectísima mente con una CPU sin tarjeta gráfica dedicada, que corra a resolución CGA y que sea monocromo. A partir de ahí es todo ganancia, por supuesto, pero se puede lanzar una hoja de cálculo o un procesador de textos con una máquina de hace 30 años. 25, si me apuráis, para que sea completamente funcional en manos de la mayoría de los usuarios.

Sin embargo, la realidad virtual necesita una potente tarjeta gráfica dedicada. Yo usé un visor de realidad virtual del año 94 en una exposición, y el invento se arrastraba con la mejor tarjeta de la época. Ya no es sólo tener que pintar los polígonos (poligonazos en aquellos días, sin textura ninguna), sino pintarlos lo suficientemente rápido. Ha habido que llegar a esta década para asegurar un rendimiento razonable en dos aspectos clave: la tasa de refresco y la latencia.

La tasa de refresco, o frames per second, es esencial para construir la ilusión de realidad. Detengámonos un momento: ILUSIÓN de realidad. Si estamos mirando una pantalla plana, puede que nos moleste si una imagen 3D va a 15 FPS y podemos distinguir los frames perfectamente. Si lo único que vemos es esa imagen, y va a saltos, va a ser una experiencia incomodísima. Como fue la mía.

La latencia no es menos importante. Estaríamos hablando del retraso en modificar la imagen según a lo que “estemos mirando”. En una pantalla plana el problema es mucho menor: tenemos que mover el punto de vista con ratón o teclado, y como no es un movimiento natural para la visión, vamos a ser más tolerantes para con los pequeños retrasos. Sin embargo, si movemos la cabeza para mirar a otras partes y hay retraso, la diferencia entre lo que ven nuestros ojos y lo que dice nuestro sentido del equilibrio produce mareo a la mayoría de los usuarios. Sencillamente, no es aceptable.

El problema empeora debido a que la máquina no tiene que pintar un escenario 3D, sino dos. La ilusión de tridimensionalidad se construye pintando imágenes diferentes correspondientes a lo que ve cada ojo por separado. Un ejercicio muy sencillo nos va a mostrar esto: mirad por la ventana con los dos ojos. Luego tapaos un ojo con la mano, y luego el otro. Veréis dos paisajes levemente distintos, o no tan levemente si los objetos están cercanos.

La tarjeta gráfica con VR tiene que:

1. Calcular dos escenarios en 3D levemente diferentes y mostrarlos en dos pantallas de manera completamente sincronizada
2. Tiene que mostrar ese escenario con una latencia realmente baja
3. Tiene que refrescarlo 90 veces por segundo para que el resultado sea satisfactorio

Los jugones de PC sabéis que las especificaciones que le acabo de pedir a los reyes magos las producía a duras penas la gama media de GPUs de generación anterior. Estamos hablando de tarjetas de 400 euros de hace 4 años, tirando de memoria. Diría que dos generaciones antes no era posible llegar a esos niveles de rendimiento.

Lo que yo vi en su momento, en el 94, fueron unos pterodáctilos que volaban hacia mí en un espacio vacío y a los que tenía que zumbar con una pistola. Era impresionante… e incomodísimo. Iba a framazos, y acertar al bicho en vuelo era algo artificial y de adivinación, porque la pistola virtual seguía a trompicones el movimiento de mi mano.

Javier ha probado unas oculus rift en mi casa. Sabe lo que es apuntar con tu mando y que la ilusión de apuntar con una pipa sea satisfactoria. El salto de capacidades en 30 años ha sido bestial, y sólo con las capacidades recientes podemos disfrutar realmente de la VR.

Ahora ya es funcional. Eso no lo puede negar nadie. Lo que se puede discutir es “¿Para qué?”

Empezaría con los juegos y software comparable. Por ejemplo, los simuladores de vuelo no son juegos, pero sí algo comparable. Es un nicho reducido… que mantiene a cierto número de empresas. Desde las que siguen produciendo simuladores de vuelo (DCS, por ejemplo), hasta los fabricantes de hardware (palancas, pedales, trackers IR). Los juegos en los que la VR brilla son mucho más variados, y si hay un amplio y saludable sector de desarrolladores de videojuegos, asumiría que sólo con los juegos es suficiente para que la VR se mantenga en el mercado y crezca. Sólo con los juegos.

En las últimas semanas, nuestro compai Moisés nos relata cada pocos días cómo lo ha flipado con tal o cual juego con la VR de playstation. Yo no puedo decir lo mismo debido a mi curro, y a que he adoptado la VR para curro. Pero lo poco que he probado, se me han caído los palos del sombrado. No es lo mismo jugar con teclado y ratón, o con game pad, que ponerte un visor de VR y usar mandos VR. No es lo mismo manejar un personaje de SKyrim con game pad que tirar con arco levantando tus dos manos y soltando la flecha, según me ha comentado mi compadre Víctor (también dueño de un PSVR o como se diga).

El salto en la experiencia de juegos ha pillado a muchos por sorpresa. Hay que tener en cuenta que la interfaz y metáfora de juego llevaba décadas asentada: una ventana plana, la pantalla, y unos controles artificiales. De repente, usas tus manos de una manera casi natural (que tendrá que mejorar, ojo) y, sobre todo, ESTÁS en el juego. Es muy difícil comunicar esto a los que no lo hayáis experimentado. Creo que una manera parcialmente satisfactoria sería “voy a echar una partida al doom” vs. “voy a entrar en doom”. En cualquier caso, el nicho de los jugones de PC goza de muy buena salud, y se trata de usuarios que gastan cantidades considerables en los equipos. Al menos 1.200 euros para tener un equipo en buenas condiciones actuales, y estamos hablando de un número de usuarios lo suficientemente importante como para mantener la venta de tarjetas y de CPUs enteras, y hasta de portátiles-ladrillo para jugones.

Esto me lleva a ampliar el nicho inicial de la VR para los juegos, hasta llegar a las “experiencias”. Con un PC o equivalente no se pueden tener experiencias creíbles. Sigues en tu puesto en la interfaz PC-silla, y no hay suspensión de la credibilidad. Eres un espectador de un multimedia o empleas un software.

Sin embargo, la cosa cambia con la VR madura en hardware. Por primera vez, ESTÁS en una realidad generada. En las tiendas de software de valve y de oculus venden experiencias, y yo he probado la de la estación espacial internacional. Es algo muy parcialmente gamificado, pero como juego sería algo pobre. Lo flipante, a decir de mis colegas que lo han probado además de mí mismo, es que excepto la gravedad estás en la ISS. Este tipo de servicio PUEDE acabar atrayendo a usuarios que no sean gamers, pero a los que pueda atraer otro tipo de experiencia al que no tengan acceso.

Estoy hablando de viajes a sitios que no puedes viajar, o a sitios a los que nadie puede viajar. Google, por ejemplo, sacó este verano un nuevo formato de vídeo, el 180 estereoscópico, que supera con mucho las limitaciones del vídeo 360. El vídeo 360 no es tridimensional, sino que te permite mirar a cualquier parte. Esto puede ser bueno, o un problema: ¿Dónde tengo que mirar? Con todo, ya es de por sí interesante. El formato 180 es una mejora sustancial, tanto por limitar a donde puedes mirar (generando un cuadro inmersiva, pero cuadro cinematográfico al fin y al cabo) como por mostrar una representación esteroscópica, grabada con dos cámaras a distancias equivalentes a las de los dos ojos. He visto algún vídeo 180 con un teléfono de 2015 y se me han caído los palos del sombrajo. Es tremendo: si empleas un visor barato en el que colocar tu smartphone, de repente estás en medio de un concierto. El salto es muy, muy considerable.

Esto me lleva a otro aspecto de la VR que sólo puede mejorar. Los que hemos adquirido unas oculus o unas vive hemos tenido que pagar el precio de ser los early adopters: dinero y cables. El visor es cómodo, pero tiene unos cables que le unen a un PC. Necesitas sensores que detecten donde están el visor y los mandos.

Sin embargo, a lo largo de 2018 saldrán productos de facebook (oculus go) y de google + Lenovo. Estarán a medio camino entre los visores de alta gama y los smartphones con adaptador. No permitirán la totalidad de experiencia de oculus o vive, pero serán mucho mejores que los smartphone de cara a las experiencias principales, y a precio reducido (200 pavos, se supone)

Hay más escenarios de uso además de juegos, y es la simulación intermedia. Hace meses, Javier y yo discutimos acaloradamente, y me quedé con la impresión de que no me expliqué con claridad. El papel de la VR madura en simulación es el de ofrecer experiencias mediadas y a coste contenido entre la formación teórica y la simulación avanzada o, directamente, el campo.

La hora de simulador de vuelo certificado, el que emplean pilotos civiles y militares, es puñeteramente cara. Ha de serlo, porque construir y certificar el simulador ha sido igualmente caro, y mantenerlo no es ni mucho menos gratis. El simulador ofrece una experiencia tan cercana al vuelo que ayuda a la certificación de los pilotos.

Por otra parte, la simulación básica con software y mandos puede llegar a ser eficaz como introducción al vuelo. Los modelos físicos de vuelo y de cabina han evolucionado tanto que, por ejemplo, despegar en DCS no es ninguna broma. Sin embargo, los amantes de la simulación están esperando casi mesiánicamente al software adaptado para VR… porque sería un paso más en la experiencia de vuelo. Se genera una experiencia muy real de estar dentro de una cabina, sobre todo si la comparamos con un tracker en la cabeza que permite mover lo que sale en la pantalla moviendo la cabeza, como llevan haciendo desde el cambio de siglo. La cualidad experiencial de la VR permite un salto cualitativo para muchos tipos de formación previos a la formación puramente real, desde el manejo de maquinaria industrial hasta la formación en cualquier tipo de operaciones de campo.

Una vez desarrollado, cualquier experiencia formativa VR es muy barata y segura de implementar, por lo que se le pueden dar bastantes horas a cada alumno. No sustituye a la experiencia real, pero ayuda muchísimo a dar el salto desde el PowerPoint o la formación teóricas, también necesarias. Y no hablo por hablar: estoy involucrado en la concepción y evaluación de una de estas experiencias formativas, y puedo garantizar que el salto es más que considerable.

Es una nueva capacidad. Es un nuevo paradigma. Y aquí reside la dificultad: cómo evaluarla sin disponer de experiencia continuada con ella. Y no señalo a nadie: yo, con mis oculus desde verano, todavía no me considero en condiciones completas de comprender los detalles del salto. Obviamente, soy un partidario, creyente o como lo queráis llamar. Pero me juego el dinero y la inversión de tiempo empresarial, y hasta la imagen, por lo que tengo que dar hilo con cada puntada.

En este “brave new world” hay gente que vende humo. Claro. Y es lógico: la VR llama la atención, y la atención es lo único que necesita el vendedor de humo. Pero ocurre que la totalidad del sector IT se está posicionando respecto a la VR, y si lo están haciendo es porque tienen base para hacerlo. Si la cosa fuera más dudosa, alguno no se habría pronunciado, anunciado o producido productos. En VR están la totalidad de los fabricantes de PC. Está Facebook a saco, hasta el punto de que es la apuesta principal de la compañía y la más visibilizada. Es la apuesta de Microsoft como siguiente “big thing”, y Google vuelve a la carga tras algunos pasos en falso. Hasta Apple está en ello, con su paso habitual lento y seguro.

En este mundo nuevo hay y habrá pasos en falso. Algunas propuestas no encontrarán acogida, y otras sorprenderán. Yo mismo no esperaba la acogida que está teniendo la VR en PlayStation, y no acabo de tener claro el futuro de los facebook spaces. Jugar a los adivinos es arriesgar a equivocarse, pero es como toda inversión que no sea extremadamente conservadora: el margen de error facilita perder el dinero o aumentar la ganancia, según se dé.

Y ojo, no dejo de reconocer que queda camino. Los mandos son un avance considerable (la ilusión de manos llega a ser creíble), pero entiendo que hay margen para su mejora, o incluso para unos datagloves modernos. Hoy en día no se puede usar teclado y ratón en software de productividad, y el dictado de voz no está integrado (puede que sea una de las principales limitaciones a superar). Los cables son otra limitación (en mi opinión no son un problema terrible ni mucho menos, o al menos no me lo están resultando), pero un uso sin cables colgando sería mucho mejor. Magic Leap puede marcar el camino, con un dispositivo colgando de la cintura de tamaño muy reducido.

Sea como fuere, los cimientos ya están aquí. Por primera vez se ha logrado el prodigio tecnológico de una VR completamente funcional. Como expliqué al principio, sólo en los últimos años tenemos equipos que permitan esa barbaridad. El salto respecto a lo existente es tan evidente como para que las compañías más importantes se hayan posicionado, lo que no ocurrió con las tv 3d: no hubo tv 3d de facebook, Microsoft, google o apple, y las habría habido si hubiera negocio claro. Incluso si hubiera oportunidad, como ha pasado con Apple TV. La comparación con las televisiones 3D es un non-sequitur tamaño elefante. No es lo mismo una pieza de hardware que hace sólo una cosa (reproducir video preparado específicamente para ella) que un conjunto de visor, mandos y software capaz de ofrecer una amplísima variedad de experiencias y productos software.

Respecto a los productos, he citado sólo unos pocos. Estamos al principio, y me he dejado buena parte de ellos sin citar. Es cierto que todavía no ha llegado la “killer application”, el producto que quede fuera de las discusiones y sea el antes y después. Pero creo que no queda demasiado. Una comparación muy de nicho nos puede poner en situación: en Dinamarca e Israel, entre otros, se están experimentando adaptaciones de visores VR para carros de combate. Para los que no lo sepáis, los carros se conducen, apuntan y dirigen con un conjunto de visores ópticos y digitales porque los tripulantes no pueden asomarse en condiciones de combate. Eso produce una pérdida de “conciencia situacional” importante, que amplía los tiempos de respuesta y dificulta la detección de amenazas. Pues bien, lo que ya se ha conseguido con visores VR es que el blindaje de los carros se haga transparente.

Transparente

El conductor, tirador y jefe de carro “ven a través del blindaje”. Un conjunto ampliado de sensores produce imagen 360 del carro, que se fusiona y presenta por el visor como si no hubiera blindaje. El salto en conciencia situacional y detección de amenazas es completamente revolucionario, y en unos años lo tendrá quien lo pueda pagar. De hecho, los futuros carros de combate tendrán que elegir entre eso o pantallas planas, porque los tripulantes irán en una cápsula blindada sin visión exterior, como el caso del T-14 armata

En los tres próximos años, el tiempo dará y quitará razones. No se trata de una única compañía ofreciendo una Wii o el escáner del xbox. Se trata del sector entero, y sus compañías principales, haciendo una apuesta clara. Apuesta, y como tal no garantizada. Pero, insisto, clara y con resultados ya visibles.

Por jlchulilla | 15 Comentarios | Enlaza esta entrada
contacto@wintablet.info tema WinTablet.info por Ángel García (Hal9000)