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Dic 2017
OpinionesRealidad virtual

La VR es DOA, ¿por qué?


¿Por qué digo que la realidad virtual está DOA? Por cierto, DOA significa “dead on arrival” que significa muerto al llegar. Se aplica a por ejemplo una pieza que llega rota al comprarla, o se aplica, lamentablemente a un feto al que se da a luz muerto.

Así que por qué uso esa expresión para referirme a la realidad virtual.

 

 

La realidad virtual no es cosa nueva. En la década de los finales de los 70 a finales de los 80 en el MIT se trabajó bastante sobre el tema consiguiendo alguna demo interesante. Más tarde a caballo de los 90 las consolas de entonces hicieron sus pinitos en el tema. Se vendió nada.

En 1992 se estrenó la película “El cortador de cesped” dirigida por Brett Leonard basada en la novela homónima de Stephen King. En esa película se empleaba la realidad virtual para educar a un discapacitado psíquico y mejorar sus actitudes. El sujeto del estudio pronto se vuelve más inteligente pero a la par se vuelve más violento. EL resultado, el previsible, una escabechina.

Y ahí radica el primer punto en contra de la VR. Lleva con nosotros décadas, como digo, como poco desde finales de los 70 y aun no ha servido realmente para nada.

Se puede argumentar el clásico que la tecnología aun no permitía llegar a popularizar su uso. Pero lo mismo podría haberse dicho de los smartphones de principios de los 2000, y aun así se compraban y se usaban y ciertamente luego fueron los pilares de los actuales smartphones. Pero eso no se cumple con la VR, no hubo esa compra de tecnología previa.

El segundo punto que me altera respecto a la VR es que hoy se vende como el “bálsamo de Fierabrás” del Quijote. Un bálsamo aquel que servía para todo propósito, ya curaba una herida que confería fuerza sobrehumana. Pues la situación con la VR hoy es la misma. Lo mismo la venden diciendo que vale para jugar a un FPS que para asistir a un cirujano.

Se vende para el absurdo. Se vende en situaciones donde lo que se necesita es realidad aumentada, en todo caso, y no realidad virtual. Pongamos el caso del cirujano o el mecánico. Nos venden la utilidad mágica de la VR en esos casos, pero la realidad es que ambos profesionales dependen de la vista. Dependen de ver lo que demonios están haciendo en los objetos de su estudio, sea un paciente o sea un motor.

Y es que bajo el epígrafe de realidad virtual se mete en un totum revolutum temas de realidad aumentada o realidad mixta. A tal punto es el maremagnum que la propia Microsoft que tiene uno de los mejores sistemas de realidad aumentada, las Microsoft HoloLens, vende sus equipos de realidad virtual diciendo que son de realidad mixta, cuando no permiten ver el exterior.

Y es esta situación la que me lleva a afirmar que tan revuelto está el tema, tal es el hype al respecto de este “bálsamo de Fierabrás” llamado VR que al final seguramente quede en lo que debe quedar, en nada. En cero. En algo de nicho.

En el caso de las consolas, vamos para los juegos, puede que tenga un recorrido. Pero entendamos que en muchos casos es simplemente usado como un método de visualización con poca o ninguna interacción con lo que allí se ve. Llevar un casco de VR, incluso de los más modernos es molesto y problemático para estar jugando. Pesan, te hacen sudar, te impiden tocarte la cara, son un incordio. Por otro lado generalmente aíslan de la experiencia a otros jugadores. Es el solipsismo total. A razón de 300-400 euros el kit ¿quién se va a permitir comprar dos para jugar en familia?

 

No. En realidad seguirá la senda de la Wii Fit. Aquel aparato de gimnasia para la consola Wii que todos los que la compraban tomaban con interés, pero al cabo del mes, el hecho de sacarlo y ponerlo en funcionamiento nos resultaba tan engorroso que quedaba en el trastero.

Y el tema VR es infinitamente más engorroso. En el caso de las Oculus Rift tenemos el casco, los dos mandos, los dos detectores/cámara que componen el equipo. Por no hablar del tocho-ordenador que se precisa para moverlas. ¿De verdad creemos que todo eso nos lo van a dejar montar en el salón?

¿Recuerdan todos los vídeos que aparecieron con golpes de mandos de la Wii contra personas o mobiliario? ¿Recuerdan esos vídeos de mandos de la Wii estrellándose contra las TV destrozándolas? Pues eso era con usuarios que veían su entorno, imaginen lo mismo pero con los ojos vendados. Eso es la VR en un salón o en un cuarto de juegos. ¿De verdad piensan los apóstoles de la VR doméstica que vamos a construir y decorar nuestras viviendas para satisfacer las necesidades de espacio para poder jugar a la VR? Piénselo de nuevo.

Por el espacio y por la molestia de estar con los cascos y archiperres varios es por donde todos esos cascos y mandos terminarán en un cajón.

¿Y en otros ámbitos? Se habla de la recuperación médica con pacientes con capacidades motoras disminuidas. ¿En serio? Yo uso siempre un vídeo que a primera vista puede parecer gracioso, pero la verdad es que si meditamos sobre el la gracia es mínima.

En el vídeo se ve a alguien usando unas Oculus Rift para usar un programa de escalada. La idea de la VR es que el juego o la experiencia engañe a nuestro cerebro para hacerle sentir la experiencia. OK, conseguido. En el vídeo se ve como el cerebro se equivoca y mueve al cuerpo a buscar el apoyo en la pared, inexistente en la realidad, con lo que el pobre muchacho va al suelo de cabeza. Prueba superada. El cerebro engañado totalmente. El papirotazo contra el suelo es de excepción. La prueba de que el cerebro está totalmente engañado radica en que el sujeto no llega en ningún momento a tratar de protegerse con las manos, el impacto es brutal de planchazo contra el suelo. ¡Buen trabajo Oculus Rift!

El vídeo dura unos segundos apenas, véanlo.

Ahora vuelvan a pensar en esas personas de movilidad reducida usando VR en terapias. Genial idea, ¿verdad?

Dicen que para tratar fobias. No se, me parece otra de las pijadas hype. Mi hija tiene fobia a los globos. Pues pueden solucionarselo con globos. O los que tiene fobia a insectos, plumas, aves, perros, gatos, y mil cosas más. Sale más barato solucionarlo con el objeto que con el despliegue multimedia sensitivo de la VR. Por no hablar de que el tacto de un globo o una pluma no te lo va a dar un casco de VR, ¿verdad? Quizás el miedo a volar. Vaya. Si esperan amortizar el I+D del tema de la VR con la gente que tiene miedo a volar… no se yo que pensarán los del dinero.

Y ese es en realidad el argumento fuerza de los pro-VR, ¿no? Si las grandes empresas están poniendo dinero en esto, si los grandes inversores también es que le ven recorrido al tema, ¿no? Pues no. Ese argumento solo revela que no solo no sabes de VR sino que tampoco sabes como funciona el mundo de las finanzas e inversiones.

Los inversores de capital riesgo apuestan. Ven una tecnología o empresa y apuestan cantidades razonables a que esa tecnología o empresa va a subir. Es una apuesta. El dinero no cree ni deja de creer en nada, solo apuesta. ¿Y apostar no es ya creer que va a subir? Pues en realidad no. Apuestas a que QUIZAS suba, y las empresas de capital riesgo apuestan muchas veces a una tecnología y la contraria. Por lo que pueda pasar.

Así que igual que productoras, exhibidoras, creadores y toda la industria del cine invirtieron cantidades vergonzosas de dinero en el cine en 3D… para perderlo, es posible que mucha de esta apuesta de dinero por la VR como el “arreglalo-todo” definitivo simplemente se estrelle.

Otro ámbito donde se publicita mucho el tema de la VR es en el aprendizaje. Es más barato, dicen, montar una cabina de un tanque por VR y formar con él a los tripulantes que usar un simulador físico como se viene haciendo hasta ahora. Y de nuevo se argumenta con el sabido “ya se está haciendo”. El hecho de que algo se esté haciendo no quiere decir que realmente sea la mejor forma de hacerlo. El mundo de la formación está lleno de casos donde algo se está haciendo y es poco optimo y cero funcional.

Los ejércitos son organismos públicos, y como tales dependen de un presupuesto. El presupuesto es un monstruo de dos cabezas, por un lado cuesta conseguirlo, pero una vez conseguido si no lo gastas, y sobretodo si el del año siguiente no es superior, es un fracaso y tiendes a quedarte sin dinero. Así que los ejércitos como cualquier organismo público pide, y pide, y pide y gasta y gasta y gasta y al año siguiente pide más. Y para gastar invierten en todo tipo de mamarrochadas, algunas útiles y otras no. Así que el hecho de que los ejércitos se hayan gastado un dineral en invertir en temas de VR no quiere decir que sea la forma óptima de formar a un tanquista.

¿Acaso los pilotos no se han formado en simuladores de vuelo sin necesidad de VR? Pero precisamente los pilotos son los que me dan la razón para argumentar que un simulador VR de tanques no es la mejor forma de formar a un tanquista, del mismo modo que un Flight Simulator de Microsoft no lo es para un piloto.

Los pilotos usan simuladores de vuelo que les dan feedback físico de lo que hace la cabina. No es un simple simulador de PC sino que lleva un hardware que retroalimenta con sensaciones al piloto en formación. Si solo lo que entra por ojos y oídos fuese suficiente para formar a un piloto los simuladores serían PCs con la última versión de Flight Simulator y poco más, y no carísimas y enormes máquinas que replican en la medida de lo posible los mandos y reacciones de un avión de verdad.

¿Podría formarse un piloto con unos cascos VR y cero feedback real? Mi opinión, y me temo que la de las autoridades de aviación civil es que NO.

Así que poco a poco, caso por caso, se va desmontando el hype de la VR y poco a poco se va reduciendo las parcelas donde realmente sea útil, y las pajas mentales e ilusiones ópticas promovidas por fabricantes y comerciales van diluyéndose, seguramente hasta desaparecer.

¿No tiene la VR alguna utilidad? Alguna tendrá, no lo sé, pero lo que sí se es que la VR a nivel de utilidad y negocio no tiene nada que hacer contra la AR (realidad aumentada) que sí que tiene aplicaciones en todo tipo de campos donde alguien necesita información adicional a la que percibe con los sentidos de la vista y el oído.

Al final la lucha pro-VR es la lucha por hacernos creer que dos sentidos importantes, vista y oído, es bueno engañarlos y que el tacto y el feedback genérico que recibirmos por nuestro cuerpo y su localización no son importantes.

Resumiendo, que creen que los eones de evolución biológica no sirven y que es mejor confiarnos en bobadas multimedia de la VR.

Mientras les dejo otro vídeo de golpes y batacazos patrocinados por los fabricantes de VR.

Si te ríes pierdes y pasarás a ser como yo un negacionista de la VR.

Desde aquí es puro odio… ESTAS AVISADO

Por Mahjong | 3 Comentarios | Enlaza esta entrada

3 Comentarios

Juan
Enviado el 27/12/2017 a las 15:25 | Permalink

Negacionistas malditos! XD

RFOG
Enviado el 28/12/2017 a las 12:58 | Permalink

DOA, DOA, DOA, te necesito DOAAAAAAAA. :mrgreen:

Quique
Enviado el 28/12/2017 a las 13:33 | Permalink

No se meta con la Wii. Me continúa encantando.

Un poco más en serio. Comparto en gran medida su punto de vista.

Mis problemas de vista me impiden ver en 3D, así que para mí es mucho más atractivo la propuesta de realidad virtual y aumentada de Google y Apple, es decir, sostener con las manos el smartphone o la tablet para estas cosas o usar los cascos de cartón de Google.
Por tanto, yo soy parte de un nicho que no se beneficia de estas pesadas gafas. Ni del cine en 3D ni ese tipo de cosas.

Pienso, por un lado, que salvo los smartphones, para todo lo demás se acabo el concepto del aparato de consumo masivo. Creo que cada vez más vamos hacia productos de nichos. No veremos gafas 3D en cada casa. Ni impresoras 3D en cada garage. Ni cámaras fotográficas de 360º en cada bolso. Ni smartwatch en cada muñeca. Ni siquiera un drón por familia.
Pero si percibo que algunos millones de usuarios con alguna de estas tecnologías. Suficiente como para que sean “sustentables” por sí mismas en su propio nicho. Como ya pasa con los drones voladores de fotografía y video.
Eso si, necesitán que esta tecnología sea lo suficientemente baráta como para que para estos interesados valga la pena. Creo que eso se logra utilizando el mismo hardware, dentro de lo posible, que ya existe para los smartphones (procesadores, memoría, etc.) y, por tanto, beneficiandosé de la mayor parte de los procesos industriales y demás cosas asociadas.

Por otro lado, aunque me parece que existe un nicho razonable de usuario que querrían sus propias Super gafas. Para el resto de las masas, seguramente será más viable usar de vez en cuando sus smartphones y tablet para disfrutar de una experiencia parcial, pero razonable, para las raras ocasiones en que necesitarán hacer algo como esto. Porque, coincido con el artículo, la realidad virtual y aumentada no son para usar todos, todo el tiempo. Como tampoco lo son las fotos y videos en 360º.
Hay mucho potencial para usos esporádicos, pero para eso no se necesitán gafas especiales.
Creo que Google fue el más inteligente de todos al ofrecer sus súper barátas gafas de cartón. Un accesorio para cualquier smartphone. La reciente actualizaciones en la matería que ha ofrecido Apple para sus smartphones van en la misma dirección.
No será lo ideal, pero es masivo (todos tienen smartphones) y adecuado para usos excepcionales. Hasta una persona como yo, que no puedo ver en 3D, se beneficia de esto.
También es más “intuitivo”. Por ejemplo, una de las posibles aplicaciones es en arquitectura. Uno de los ámbitos donde llevan muchos años hablandosé de la realidad virtual. Casualmente estoy en eso. Para mi arquitecto fue muy fácil enviarme los planos por e-mail y yo visualizarlos en mi tablet y navegar por mi futura vivienda mediante la misma. No es una experiencia inmersiva como se puede ver en algunas documentales de ciencia ficción, pero fue muy simple, rápido, fácil, popular y el cliente (yo) no necesito ni hardware especial ni una curva de aprendizaje para comenzar a acostumbrarme a un casco, simplemente miro la pantalla de mi tablet y listo.
Si me canso de mover los brazos o la cabeza para viajar con el interior, entonces uso los dedos sobre la pantalla como con cualquier fotografía. La única diferencia es que al usar los dos dedos para hacer “zoom” en realidad estás avanzando hacia adelante o retrocediendo, lo que facilita entrar y salir de las habitaciones y cosas similares.

Pockemon Go también parece haber demostrado que usar smartphones termina siendo comercialmente y socialmente más viable.

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