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Dic 2017
AnálisisRealidad virtual

Arrieritos somos, y en el camino nos vamos a encontrar


El artículo de mi compai Javier me ha provocado. He tenido que dejar de lado importantes tareas, como repasar mi RSS, para responder adecuadamente a su visión de VR. Una visión que, no por respetable, deja de estar equivocada en lo profundo y en el detalle. Al tema:

Comparar la VR de los años 70 y 80 y hasta 90 con 2017 es incorrecto. Es tan sencillo como que la visión estaba ahí, pero el hardware estaba muy lejos de acompañar. Pensemos que con un 8086 se podía levantar un entorno gráfico de ventanas, y hasta el primer windows, mientras que se ha necesitado hardware de 2015 para que un visor y mandos de realidad virtual sean completamente funcionales.

Esa diferencia de 30 años es muy fácil de explicar: un entorno de ventanas se puede lanzar perfectísima mente con una CPU sin tarjeta gráfica dedicada, que corra a resolución CGA y que sea monocromo. A partir de ahí es todo ganancia, por supuesto, pero se puede lanzar una hoja de cálculo o un procesador de textos con una máquina de hace 30 años. 25, si me apuráis, para que sea completamente funcional en manos de la mayoría de los usuarios.

Sin embargo, la realidad virtual necesita una potente tarjeta gráfica dedicada. Yo usé un visor de realidad virtual del año 94 en una exposición, y el invento se arrastraba con la mejor tarjeta de la época. Ya no es sólo tener que pintar los polígonos (poligonazos en aquellos días, sin textura ninguna), sino pintarlos lo suficientemente rápido. Ha habido que llegar a esta década para asegurar un rendimiento razonable en dos aspectos clave: la tasa de refresco y la latencia.

La tasa de refresco, o frames per second, es esencial para construir la ilusión de realidad. Detengámonos un momento: ILUSIÓN de realidad. Si estamos mirando una pantalla plana, puede que nos moleste si una imagen 3D va a 15 FPS y podemos distinguir los frames perfectamente. Si lo único que vemos es esa imagen, y va a saltos, va a ser una experiencia incomodísima. Como fue la mía.

La latencia no es menos importante. Estaríamos hablando del retraso en modificar la imagen según a lo que “estemos mirando”. En una pantalla plana el problema es mucho menor: tenemos que mover el punto de vista con ratón o teclado, y como no es un movimiento natural para la visión, vamos a ser más tolerantes para con los pequeños retrasos. Sin embargo, si movemos la cabeza para mirar a otras partes y hay retraso, la diferencia entre lo que ven nuestros ojos y lo que dice nuestro sentido del equilibrio produce mareo a la mayoría de los usuarios. Sencillamente, no es aceptable.

El problema empeora debido a que la máquina no tiene que pintar un escenario 3D, sino dos. La ilusión de tridimensionalidad se construye pintando imágenes diferentes correspondientes a lo que ve cada ojo por separado. Un ejercicio muy sencillo nos va a mostrar esto: mirad por la ventana con los dos ojos. Luego tapaos un ojo con la mano, y luego el otro. Veréis dos paisajes levemente distintos, o no tan levemente si los objetos están cercanos.

La tarjeta gráfica con VR tiene que:

1. Calcular dos escenarios en 3D levemente diferentes y mostrarlos en dos pantallas de manera completamente sincronizada
2. Tiene que mostrar ese escenario con una latencia realmente baja
3. Tiene que refrescarlo 90 veces por segundo para que el resultado sea satisfactorio

Los jugones de PC sabéis que las especificaciones que le acabo de pedir a los reyes magos las producía a duras penas la gama media de GPUs de generación anterior. Estamos hablando de tarjetas de 400 euros de hace 4 años, tirando de memoria. Diría que dos generaciones antes no era posible llegar a esos niveles de rendimiento.

Lo que yo vi en su momento, en el 94, fueron unos pterodáctilos que volaban hacia mí en un espacio vacío y a los que tenía que zumbar con una pistola. Era impresionante… e incomodísimo. Iba a framazos, y acertar al bicho en vuelo era algo artificial y de adivinación, porque la pistola virtual seguía a trompicones el movimiento de mi mano.

Javier ha probado unas oculus rift en mi casa. Sabe lo que es apuntar con tu mando y que la ilusión de apuntar con una pipa sea satisfactoria. El salto de capacidades en 30 años ha sido bestial, y sólo con las capacidades recientes podemos disfrutar realmente de la VR.

Ahora ya es funcional. Eso no lo puede negar nadie. Lo que se puede discutir es “¿Para qué?”

Empezaría con los juegos y software comparable. Por ejemplo, los simuladores de vuelo no son juegos, pero sí algo comparable. Es un nicho reducido… que mantiene a cierto número de empresas. Desde las que siguen produciendo simuladores de vuelo (DCS, por ejemplo), hasta los fabricantes de hardware (palancas, pedales, trackers IR). Los juegos en los que la VR brilla son mucho más variados, y si hay un amplio y saludable sector de desarrolladores de videojuegos, asumiría que sólo con los juegos es suficiente para que la VR se mantenga en el mercado y crezca. Sólo con los juegos.

En las últimas semanas, nuestro compai Moisés nos relata cada pocos días cómo lo ha flipado con tal o cual juego con la VR de playstation. Yo no puedo decir lo mismo debido a mi curro, y a que he adoptado la VR para curro. Pero lo poco que he probado, se me han caído los palos del sombrado. No es lo mismo jugar con teclado y ratón, o con game pad, que ponerte un visor de VR y usar mandos VR. No es lo mismo manejar un personaje de SKyrim con game pad que tirar con arco levantando tus dos manos y soltando la flecha, según me ha comentado mi compadre Víctor (también dueño de un PSVR o como se diga).

El salto en la experiencia de juegos ha pillado a muchos por sorpresa. Hay que tener en cuenta que la interfaz y metáfora de juego llevaba décadas asentada: una ventana plana, la pantalla, y unos controles artificiales. De repente, usas tus manos de una manera casi natural (que tendrá que mejorar, ojo) y, sobre todo, ESTÁS en el juego. Es muy difícil comunicar esto a los que no lo hayáis experimentado. Creo que una manera parcialmente satisfactoria sería “voy a echar una partida al doom” vs. “voy a entrar en doom”. En cualquier caso, el nicho de los jugones de PC goza de muy buena salud, y se trata de usuarios que gastan cantidades considerables en los equipos. Al menos 1.200 euros para tener un equipo en buenas condiciones actuales, y estamos hablando de un número de usuarios lo suficientemente importante como para mantener la venta de tarjetas y de CPUs enteras, y hasta de portátiles-ladrillo para jugones.

Esto me lleva a ampliar el nicho inicial de la VR para los juegos, hasta llegar a las “experiencias”. Con un PC o equivalente no se pueden tener experiencias creíbles. Sigues en tu puesto en la interfaz PC-silla, y no hay suspensión de la credibilidad. Eres un espectador de un multimedia o empleas un software.

Sin embargo, la cosa cambia con la VR madura en hardware. Por primera vez, ESTÁS en una realidad generada. En las tiendas de software de valve y de oculus venden experiencias, y yo he probado la de la estación espacial internacional. Es algo muy parcialmente gamificado, pero como juego sería algo pobre. Lo flipante, a decir de mis colegas que lo han probado además de mí mismo, es que excepto la gravedad estás en la ISS. Este tipo de servicio PUEDE acabar atrayendo a usuarios que no sean gamers, pero a los que pueda atraer otro tipo de experiencia al que no tengan acceso.

Estoy hablando de viajes a sitios que no puedes viajar, o a sitios a los que nadie puede viajar. Google, por ejemplo, sacó este verano un nuevo formato de vídeo, el 180 estereoscópico, que supera con mucho las limitaciones del vídeo 360. El vídeo 360 no es tridimensional, sino que te permite mirar a cualquier parte. Esto puede ser bueno, o un problema: ¿Dónde tengo que mirar? Con todo, ya es de por sí interesante. El formato 180 es una mejora sustancial, tanto por limitar a donde puedes mirar (generando un cuadro inmersiva, pero cuadro cinematográfico al fin y al cabo) como por mostrar una representación esteroscópica, grabada con dos cámaras a distancias equivalentes a las de los dos ojos. He visto algún vídeo 180 con un teléfono de 2015 y se me han caído los palos del sombrajo. Es tremendo: si empleas un visor barato en el que colocar tu smartphone, de repente estás en medio de un concierto. El salto es muy, muy considerable.

Esto me lleva a otro aspecto de la VR que sólo puede mejorar. Los que hemos adquirido unas oculus o unas vive hemos tenido que pagar el precio de ser los early adopters: dinero y cables. El visor es cómodo, pero tiene unos cables que le unen a un PC. Necesitas sensores que detecten donde están el visor y los mandos.

Sin embargo, a lo largo de 2018 saldrán productos de facebook (oculus go) y de google + Lenovo. Estarán a medio camino entre los visores de alta gama y los smartphones con adaptador. No permitirán la totalidad de experiencia de oculus o vive, pero serán mucho mejores que los smartphone de cara a las experiencias principales, y a precio reducido (200 pavos, se supone)

Hay más escenarios de uso además de juegos, y es la simulación intermedia. Hace meses, Javier y yo discutimos acaloradamente, y me quedé con la impresión de que no me expliqué con claridad. El papel de la VR madura en simulación es el de ofrecer experiencias mediadas y a coste contenido entre la formación teórica y la simulación avanzada o, directamente, el campo.

La hora de simulador de vuelo certificado, el que emplean pilotos civiles y militares, es puñeteramente cara. Ha de serlo, porque construir y certificar el simulador ha sido igualmente caro, y mantenerlo no es ni mucho menos gratis. El simulador ofrece una experiencia tan cercana al vuelo que ayuda a la certificación de los pilotos.

Por otra parte, la simulación básica con software y mandos puede llegar a ser eficaz como introducción al vuelo. Los modelos físicos de vuelo y de cabina han evolucionado tanto que, por ejemplo, despegar en DCS no es ninguna broma. Sin embargo, los amantes de la simulación están esperando casi mesiánicamente al software adaptado para VR… porque sería un paso más en la experiencia de vuelo. Se genera una experiencia muy real de estar dentro de una cabina, sobre todo si la comparamos con un tracker en la cabeza que permite mover lo que sale en la pantalla moviendo la cabeza, como llevan haciendo desde el cambio de siglo. La cualidad experiencial de la VR permite un salto cualitativo para muchos tipos de formación previos a la formación puramente real, desde el manejo de maquinaria industrial hasta la formación en cualquier tipo de operaciones de campo.

Una vez desarrollado, cualquier experiencia formativa VR es muy barata y segura de implementar, por lo que se le pueden dar bastantes horas a cada alumno. No sustituye a la experiencia real, pero ayuda muchísimo a dar el salto desde el PowerPoint o la formación teóricas, también necesarias. Y no hablo por hablar: estoy involucrado en la concepción y evaluación de una de estas experiencias formativas, y puedo garantizar que el salto es más que considerable.

Es una nueva capacidad. Es un nuevo paradigma. Y aquí reside la dificultad: cómo evaluarla sin disponer de experiencia continuada con ella. Y no señalo a nadie: yo, con mis oculus desde verano, todavía no me considero en condiciones completas de comprender los detalles del salto. Obviamente, soy un partidario, creyente o como lo queráis llamar. Pero me juego el dinero y la inversión de tiempo empresarial, y hasta la imagen, por lo que tengo que dar hilo con cada puntada.

En este “brave new world” hay gente que vende humo. Claro. Y es lógico: la VR llama la atención, y la atención es lo único que necesita el vendedor de humo. Pero ocurre que la totalidad del sector IT se está posicionando respecto a la VR, y si lo están haciendo es porque tienen base para hacerlo. Si la cosa fuera más dudosa, alguno no se habría pronunciado, anunciado o producido productos. En VR están la totalidad de los fabricantes de PC. Está Facebook a saco, hasta el punto de que es la apuesta principal de la compañía y la más visibilizada. Es la apuesta de Microsoft como siguiente “big thing”, y Google vuelve a la carga tras algunos pasos en falso. Hasta Apple está en ello, con su paso habitual lento y seguro.

En este mundo nuevo hay y habrá pasos en falso. Algunas propuestas no encontrarán acogida, y otras sorprenderán. Yo mismo no esperaba la acogida que está teniendo la VR en PlayStation, y no acabo de tener claro el futuro de los facebook spaces. Jugar a los adivinos es arriesgar a equivocarse, pero es como toda inversión que no sea extremadamente conservadora: el margen de error facilita perder el dinero o aumentar la ganancia, según se dé.

Y ojo, no dejo de reconocer que queda camino. Los mandos son un avance considerable (la ilusión de manos llega a ser creíble), pero entiendo que hay margen para su mejora, o incluso para unos datagloves modernos. Hoy en día no se puede usar teclado y ratón en software de productividad, y el dictado de voz no está integrado (puede que sea una de las principales limitaciones a superar). Los cables son otra limitación (en mi opinión no son un problema terrible ni mucho menos, o al menos no me lo están resultando), pero un uso sin cables colgando sería mucho mejor. Magic Leap puede marcar el camino, con un dispositivo colgando de la cintura de tamaño muy reducido.

Sea como fuere, los cimientos ya están aquí. Por primera vez se ha logrado el prodigio tecnológico de una VR completamente funcional. Como expliqué al principio, sólo en los últimos años tenemos equipos que permitan esa barbaridad. El salto respecto a lo existente es tan evidente como para que las compañías más importantes se hayan posicionado, lo que no ocurrió con las tv 3d: no hubo tv 3d de facebook, Microsoft, google o apple, y las habría habido si hubiera negocio claro. Incluso si hubiera oportunidad, como ha pasado con Apple TV. La comparación con las televisiones 3D es un non-sequitur tamaño elefante. No es lo mismo una pieza de hardware que hace sólo una cosa (reproducir video preparado específicamente para ella) que un conjunto de visor, mandos y software capaz de ofrecer una amplísima variedad de experiencias y productos software.

Respecto a los productos, he citado sólo unos pocos. Estamos al principio, y me he dejado buena parte de ellos sin citar. Es cierto que todavía no ha llegado la “killer application”, el producto que quede fuera de las discusiones y sea el antes y después. Pero creo que no queda demasiado. Una comparación muy de nicho nos puede poner en situación: en Dinamarca e Israel, entre otros, se están experimentando adaptaciones de visores VR para carros de combate. Para los que no lo sepáis, los carros se conducen, apuntan y dirigen con un conjunto de visores ópticos y digitales porque los tripulantes no pueden asomarse en condiciones de combate. Eso produce una pérdida de “conciencia situacional” importante, que amplía los tiempos de respuesta y dificulta la detección de amenazas. Pues bien, lo que ya se ha conseguido con visores VR es que el blindaje de los carros se haga transparente.

Transparente

El conductor, tirador y jefe de carro “ven a través del blindaje”. Un conjunto ampliado de sensores produce imagen 360 del carro, que se fusiona y presenta por el visor como si no hubiera blindaje. El salto en conciencia situacional y detección de amenazas es completamente revolucionario, y en unos años lo tendrá quien lo pueda pagar. De hecho, los futuros carros de combate tendrán que elegir entre eso o pantallas planas, porque los tripulantes irán en una cápsula blindada sin visión exterior, como el caso del T-14 armata

En los tres próximos años, el tiempo dará y quitará razones. No se trata de una única compañía ofreciendo una Wii o el escáner del xbox. Se trata del sector entero, y sus compañías principales, haciendo una apuesta clara. Apuesta, y como tal no garantizada. Pero, insisto, clara y con resultados ya visibles.

Por jlchulilla | 15 Comentarios | Enlaza esta entrada

15 Comentarios

Enviado el 27/12/2017 a las 16:42 | Permalink

Curiosamente citas la TV en 3D pero obvias el cine en 3D. Ahí las “majors” y las distribuidoras y las exhibidoras invirtieron a saco paco y perdieron dinero a esportones. Es un de los ejemplos de que el hecho de que mucha gente, ponga mucho dinero en ellos no garantiza el éxito. Y mira que era llamativo el cine 3D, pero el caso es que murió. ¿Motivo? Varios seguramente pero uno de ellos, como consumidor, era que era un absoluto COÑAZO estar 2 o 3 horas con unas gafas de plástico puestas. ¿Y pretendemos que la gente juegue con un casco puesto por horas?

Precisamente donde veo más muerta a la VR a medio plazo es en los juegos y precisamente por eso. En uno de los tweets de respuesta a mi publicación el usuario Turo (@Turo_lero) dice: “Cuanta razón tienes. Es que de entrada ya es un coñazo ponerse ese contubernio”. Tal cual es… la gente no quiere tener que estar jugando de pie, o con un cacharro que te tienes que poner, que pesa y que digas lo que digas es molesto de llevar. Por Dios si a mi me molestan al cabo de un rato hasta las gafas de ver.

Para los casos de formación que pones… no se… ¿en la formación de los pilotos una fase intermedia es usar el Microsoft Flight Simulator X? No creo. ¿Por qué si es barato? Porque no les aporta nada. ¿Qué haya entornos donde se si aporte? Genial para ellos, pero habrá que ver en que casos se aplica.

Yo no estoy diciendo que la VR no tenga algún nicho rebuscado donde si se aplique y aporte algo, lo que digo es que actualmente es el hype y el “bálsamo de Fierabras” del vale para todo, y eso no es.

Por cierto a la confusión de AR y VR contribuyes en un artículo poniendo como ejemplo las MagicLeap que tu sabes que son AR y no VR. :wink:

Y seguramente la hostia de Facebook va a ser épica. ¿Vas a pagar 200 euros para tener experiencias 3D de lugares remotos y salas 3D de conversaciones con amigos? Yo no. Muchos (algunos) sí, pero ya te digo que después de probarlo unas cuantas veces y de repetir otras pocas más (por aquello de que has gastado 200 euros en una chorrada y no lo querrás reconocer) la mayoría de las Facebook Oculus acabarán en un cajón, y si están en un cajón no ven publicidad ni compran experiencias y eso llevará a Facebook a retirarlas. Así de fácil.

Como tu dices el tiempo no solo dará y quitará razones, sino que pondrá la VR en su sitio, con suerte, en cuatro nichos mal contados y para de contar.

    Enviado el 28/12/2017 a las 01:43 | Permalink

    Primero, no puedo citar cada ejemplo posible.

    Segundo, el ejemplo del cine 3D creo que no aplica, porque no es un producto de consumo que el usuario adquiere por separado, sino que para el usuario es un contenido que puede consumir muy puntualmente. Con todo, se sigue ofreciendo… pero tiene un problema muy grave: la producción de cine 3D sigue introduciendo un costo importante, y otro tanto pasa con las salas de proyección. Si sumas a eso la bajada de visitas en los cines, pues diría que tampoco les va tan mal sólo con sobrevivir como alternativa para los films más populares.

    Tercero, estamos con la primera generación comercial. Hay margen de mejora, claro, pero esa incomodidad que no comparto contigo creo que pesa mucho menos que el precio conjunto de PC + equipo como freno para la adquisición de equipos. En lo que a mi experiencia respecta, mis sesiones son de entre una hora y dos y supone colocarse el visor, bien adaptado a la cabeza y los dos mandos. De momento, hay un límite de tiempo para mantener en uso el producto, pero a cambio hay un montón de experiencias nuevas: empuñar una pistola, agitar una espada, disparar un arco o apretar botones con tus manos. A mí y a los usuarios de estos equipos nos compensa más que de sobra, pero sí que espero mejoras en sucesivas generaciones. Es como decir que los portátiles son basura porque la primera generación pesaban 7kg, la pantalla era de 5″ y no tenían batería. Comparativamente hablando, la primera generación comercial de visores VR son mucho más cómodas.

    Los casos de formación: concretamente el vuelo en simulación de PC es tanto una experiencia como un recurso formativo primario y no sólo para estudiantes, sino hasta para pilotos. Lo puedes comprobar en el escuadrón 69 y en su podcast: hay algunos pilotos comerciales que vuelan simulador, y gente hardcore de los simuladores que han dado el salto al pilotaje. No he dicho en ningún momento que el simulador top sustituya en lo más mínimo a las etapas formativas para un piloto, pero sí que se usan para muy distintas tareas para las que la hora de simulador es inviable. la navegación, por ejemplo.

    Además, hay un aspecto en el que la simulación ya es experiencia, y que lo va a petar con VR: la simulación de combate. Para eso no hay sustituto, y hay un salto tremendo entre los simuladores que conocimos en los 80 y 90 y el DCS, por ejemplo. Ahora mismo está el límite de que los usuarios tienen que usar un tracker IR para mover la cabeza de forma un poco ortopédica y/o emplear bastantes monitores para mejorar la experiencia. El visor VR, conforme se superen algunos problemas de input, va a suponer un salto brutal. En las condiciones actuales, con tal de disponer de mandos hotas completos, ya marca la diferencia de inmersión.

    De otros casos de formación, TODAVÍA no puedo hablar :)

    Creo no haber hablado de hype ni de bálsamos en ningún momento. He tratado de ser lo realista que he podido desde mi experiencia y desde mi visión tras 5 meses.

    Lo mismo tú tienes razón, pero yo sería un poco más prudente a la hora de asumir que uno tiene más razón que un equipo de trabajo de una Cía de la entidad de Facebook, que han invertido muchísimo tiempo y talento en generar una serie de productos con los que se juegan mucho: desde una parte del futuro financiero de su compañía hasta la propia imagen de la misma. Las tortas dañan mucho la imagen y hasta el comportamiento bursátil de las Cías. Creo que estás comparando lo que ofrece un smartphone con un cardboard a lo que puede ofrecer una oculus go, sobre todo por la adquisición. 200 euros son un hecho mucho más meditado que 10 ó 30 euros.

    Eso sí, cayendo en la prudencia que te sugiero, no afirmo que el futuro esté garantizado para las oculus go o la apuesta VR de facebook. Tienen que generar en un tiempo razonablemente breve un ecosistema de productos software y experiencia que anime a la adopción y mantenga el interés. Eso sí, puedo decir que mis experiencias de VR con chat han sido sorprendentes. Entiendo que no lo creas, o que seas escéptico, pero ha sido así: estar dentro de una chala para hablar, aunque no parezca gran cosa, es un salto de experiencia que creo que tiene mucho recorrido.

      Enviado el 28/12/2017 a las 06:21 | Permalink

      No es la primera generación comercial de VR, como poco es la segunda. OK ¿qué ahora el hardware permite que funcione mejor? Vale, como el ejemplo que tú mismo has puesto de los portátiles, pero el caso es que aún pesando 7 kilos se vendían y se usaban, pero esto ni pesando ni no pesando, son molestos de usar y la gente los va a rechazar al poco como todo lo molesto que no les aporte algo significativo.

      Y es que el problema de base es que en la mayoría de los casos es una solución en busca de un problema. No digo que no sirva para nada en ningún caso. Tendrá sus nichos como todo, pero la VR como solución a todos los problemas del universo, que es poco menos lo que nos venden, está DOA.

      Y un caso dónde está muerta y enterrada es en el rollo social y de “experiencias” que nos quiere vender Facebook. ¿Qué experiencia aporto para poder decir esto? Pues seguramente más años lidiando con tecnología que bastantes de los que están en Facebook. A esta altura he visto modas tecnológicas de todo tipo, y cuando fuerzas con calzador para meter una tecnología por los ojos del usuario, la catástrofe está servida. No es ni la primera ni la última vez que ha pasado.

      Tuya es la frase de “solución en busca de problema”. Mira los smartwatch, se vendieron como la herramienta universal y se la pegaron. Lo han tenido que redefinir como monitores de ejercicio para encontrar el nicho donde venderse, pero la universalidad que pretendieron vender con Android Wear o con el Apple Watch ha sido un fracaso.

      Y como eso más casos. Sí, lo vuelvo a sacar, todo el tema del 3D en salas de cines y salones de las casas. Otra tecnología metida con calzador, molesta, y fracasada.

      O los tags NFC y/o Bluetooth para las casas. Nos vendieron que íbamos a tener etiquetas NFC por toda la casa y tags BT en todas nuestras cosas. Al final ha quedado para temas puntuales en seguridad en empresas y no aún así se abre camino.

      La domótica. Dios eso da para tres artículos. Otro fracaso incomprensible para los fans de esas tecnologías. “Estáis ciegos” he llegado a escuchar que me decían desde el sector pro-domótica. Obviamente me enconjo de hombros y señaló las cifras de venta.

      Y puedes seguir encontrando casos donde empresas nos han vendido el cielo con una tecnología que luego cuando los usuarios la empiezan a usar… poof y explota la burbuja.

      Avisado por agoreros como yo o por pura sorpresa, pero explotan las burbujas tecnológicas.

        Enviado el 28/12/2017 a las 15:27 | Permalink

        Yo sólo insisto en que la totalidad del sector IT se ha posicionado en VR, o en el conjunto mayor VR / AR. Y hablo de conjunto mayor porque ambos emplean un visor y porque hay terreno intermedio

        No estoy seguro del grado de éxito de la VR. Aparentemente, tú estás seguro del alcance de su fracaso. Desde la moderada experiencia acumulada, tiendo a pensar que la apuesta multimillonaria de VC y de las grandes del sector tiene un sentido no especulativo sino constructivo. Tú crees otra cosa

          RFOG
          Enviado el 28/12/2017 a las 15:32 | Permalink

          ¿Cuánto dinero se invirtió en la Guerra de las Galaxias de Reagan? ¿Y dónde está? No sé, el que se inviertan ingentes cantidades de dinero no es fórmula para el éxito de nada. Mira las gafas de google. O las HoloLens. Si no han despegado no van a despegar ya.

          Enviado el 28/12/2017 a las 15:50 | Permalink

          El meter dinero en un tema no es garantía de éxito. El hecho de que algunas empresas apuesten por una tecnología no es garantía de éxito. Estás hablando de empresas muy grandes, Facebook, Google y Microsoft, que van a todo lo que mínimamente suena.

          Google ya fracasó con las Google Glasses, va de rémora con lo del kit de AR, y lo de Daydream es un dream con poco day.

          Microsoft lleva un tiempo enorme con el mismo prototipo vendible de HoloLens, no despegan, no lo van a hacer a 3000 euros el par. Sacan otra cosa más “barata” a 400 euros a ver si suena la flauta, pero la realidad es que ni a 400 ni a 200 van a vender, no hay en que usarlas ni PC para mover algo medianamente interesante. De postre, aun viendo el “EXITO” de las gafas VR en Playstation y con una consola más potente que la PS4 como es la Xbox One X deciden no meterse en ese tema.

          Oculus Rift llevaba la innumerata. Pero claro sin hacer dinero, solo potencial. A bajar el precio con descuentos del 50%. Siguen solo con potencial.

          Facebook. No saben como competir con Google o Amazon, así que compran por 2000 M€ a Oculus. Esto es en el año 2014… ¿y? En marzo hace 4 años… ¡cuatro putos años en tecnología! ¿Y que han sacado? Nada. Cero. Nein. La suerte que tienen es que no hay competidor, así que se permiten el lujo de no hacer una mierda con Oculus más que rebajar los precios un 50%. Ahora dicen que sacarán las Oculus Go, que básicamente se parecen al concepto Oculus Rift en que te suda el entrecejo usándolo y que si se apagan no ves nada. OK 200 o 300 euros por poder chatear con avatares en VR y ver vídeos 360 de lugares famosos. Vamos que lo usas 10 veces y al cajón.

          Amazon. Gigante donde los haya. Tapado en muchas cosas. ¿Está en VR? NO.

          Apple. Coño, el master blaster de la informática/gadgets de consumo. ¿Está en VR? NO. Ha sacado lo de ARKit para que vayan jugando. Rumores de unas gafas de AR sabe Dios cuando.

          ¿Y tenemos postre? Claro, no podría dejar a la gente sin postre. Tenemos de postre, roscón, tan tradicional en estas fiestas. El circulo (roscón) vicioso que ya vimos con la 3D, no hay producto para consumir por lo que no compro equipos y no hay equipos porque la gente no los compra y no hay producto para consumir porque no hay donde y no compramos gafas VR porque no hay que consumir en ellas… y vuelta y vuelta y vuelta al rico roscón.

          Oye, no se tú, pero a mi no me parece un escenario muy prometedor.

          Enviado el 28/12/2017 a las 15:54 | Permalink

          De la misma manera, comparar un fracaso previo con un evento actual es extremadamente arriesgado. Sobre todo, cuando escoges el ejemplo equivocado :)

          Y me explico: la guerra de las galaxias aceleró al menos 10 años la descomposición de la URSS. En aquellos días la URSS financieramente tenía problemas sin solución, pero tenía dimensiones e inercia tan grandes que podrían haber llegado a este siglo. Montando un fake monstruoso, que golpeaba en lo más florido de la paranoia rusa, los soviéticos invirtieron el dinero que ya no tenían en acelerar todo tipo de contramedidas para una amenaza inexistente… y acabaron con las reservas antes de tiempo. 11 años menos de URSS == 11 años menos en los que se evitó una guerra nuclear, y 11 años menos que los soviéticos dejaron de financiar masivamente el terrorismo por todas partes, o generando programas de psy-ops y propaganda masiva en occidente

          O sea, guerra de las galaxias == epic win.

          Los otros dos casos tampoco son válidos, porque son productos concretos de empresas concretas. Y dejando aparte que las goggles de google parece que tienen una segunda vida industrial y que las hololens se quedan en su nicho, no es un sector entero generando un ecosistema amplio y en rápida evolución

          RFOG
          Enviado el 28/12/2017 a las 17:24 | Permalink

          Para mi es fácil: hablaremos dentro de dos años. Creo que el 2020 va a ser un año muy interesante, pero para mal.

          Enviado el 28/12/2017 a las 15:58 | Permalink

          ¿Qué nicho tienen las HoloLens? Por Dios, si han vendido cuatro y todas a desarrolladores.

RFOG
Enviado el 28/12/2017 a las 13:05 | Permalink

JL, todo eso está muy bien, pero no dejan de ser meros temas técnicos. Nadie discute lo que estás escribiendo, pero no has dado razones sobre cómo la gente va a evitar porrazos e incomodidades.

Cuando aparte de gastarte 200 euros en las gafas o lo que sea, te tengas que gastar 600 más en la tele que has roto sin querer, o tengas que haber ingresado en urgencias con las manos cortadas por haber caído sobre esa bonita mesa de cristal (que has hecho cisco), veremos.

Aparte de eso está el tema de la incomodidad. La gente no se va a poner de forma habitual esas gafas ni esos sensores. Nunca. La RV puede que tenga éxito cuando el entorno sea externo al usuario (como por ejemplo en alguna película de Star Trek), y se pueda integrar en la habitación con las cosas que haya en ella para que no tropieces con ellas, o tengas una habitación “VR” dedicada a ello. Al final, la VR se quedará, si lo hace, de nicho.

    Enviado el 28/12/2017 a las 15:31 | Permalink

    No puedo cubrir todo en mi artículo y mi respuesta… pero me has dado una idea sobre un post que haré lo antes posible.

    De vive no sé, pero imagino que funciona igual que oculus. En oculus tienes un virtual wall, donde defines una vez la posición de la habitación, muros y muebles, o de la parte dela habitación donde vas a emplearlo. Si lo dejas conectado, como hago yo, cuando vas a pasar los muros y chocar con algo los ves sobreimpresos en la imagen. Fin

    Otra cosa es cometer un error. Por ejemplo, saber que no tienes visión y dejar un obstáculo en tu espacio. Imagino que de los errores se aprende, y los más graves los pagas

    Yo no tropiezo con nada gracias al warden, y mi espacio es muy chico

    Solucionado eso, te diré que “la gente” no es una definición aceptable de perfil de usuario de productos tecnológicos:

    “la gente” va a usar palito wacom?
    “la gente” va a usar iOS?
    “la gente” necesita tablets de menos de 8 pulgadas?

    Un perfil de jugón de PC, por ejemplo, está cerca de la VR. Tú no lo eres, y encima tienes problemas con las representaciones 3D (si no recuerdo mal). Es normal que no te atraiga. Pero para el jugón al que le ofrecen una experiencia radicalmente nueva, como a moisés, es evidente que sí

      RFOG
      Enviado el 28/12/2017 a las 15:47 | Permalink

      Hay mucha “gente” que usa iOS. Pero mucha mucha. Muchísima. De lo otro menos, pero sin embargo, al menos el “palito” es un éxito (si no Samsung ya no sacaría más “Note”, y menos después del caos explosivo”.

      De lo de menor de 8″, ya no sé qué decirte. No ha sido probado…

Quique
Enviado el 28/12/2017 a las 14:16 | Permalink

Indudablemente existe nichos para la realidad virtual y aumentada. Yo creo que nichos suficientemente grandes como para que prospere una industria de dispositivos específicos (y, en realidad, crezcan aún más algunas de las que ya llevan bastante años usándolos). Lo que usted menciona sobre la industria de los juegos parece un buen ejemplo de eso.
Lo cual no me parece mal porque, salvo los smartphones, me parece que se termino la idea de encontrar un nuevo dispositivo de uso masivo. Juzgar a todo hardware por su capacidad de aspirar a ser un producto masivo es poner una barra tan alta que ya se lo condena de buenas a primeras. Si se enfoca desde una perspectiva más modesta de, digamos, “nichos populares”, aquellos lo suficientemente sustentables como para que la industria creazca y se sostenga, me parece bien.
Creo que un buen ejemplo son los drones voladores de fotografía y video. La industria parece haber prosperado, pero no parece que lleguemos a ver un aparato de estos en cada hogar. Más bien es un “nicho popular”.
Creo que la industria de los juegos que usted menciona entran en esta categoría de “nicho popular” o “nicho industrialmente sustentable” y permite superar esa tendencia en que caemos muchos a exigirle a cada nueva tecnología que sea tan másivo como un teléfono. Una idea que me parece tan muerta como el siglo XX.

Ahora bien, como también comentaba en el otro artículo, me parece que Google dío la respuesta correcta sobre lo que será esto para las masas: unas gafas de cartón que permiten usar un smartphone para realidad virtual y aumentada. Apple con sus más recientes innovaciones va en la misma dirección con sus smartphones y tablets.
Esta no será la experiencia inmersiva de los productos de nicho, pero es masivo. ¿Es realmente la realidad aumentada y virtual algo para usar para todas las situaciones, todo el tiempo y todo lugar? ¿O para las mayorías es un uso más bien excepcional o esporádico? si es esto último ¿vale la pena comprar hardware específico o debierá ser suficiente utilizar los smartphones ya disponibles?
Para usos esporádicos, millones de personas cuentan en sus bolsillos con una herramienta que parece ser más que suficiente. No será igualmente inmersiva, pero puede funcionar en las relativamente excepcionales situaciones que puede necesitarse.
Es más, hasta en un bar cualquier persona podría disfrutar rápidamente de una aceptable realidad mixta sin que te termine mirando todo el mundo.

Usted menciona la educación y, en otras oportunidades, ha hablado sobre el uso de económicos smartphones para educación en países perífericos. ¿Imagina usar la realidad mixta con castos especiales en estos ámbitos? ¿O es más probable pensar en usar esos smartphones para esas capacitaciones?
En el caso del turismo ¿Imaginamos a un viajero de la tercera edad dentro de estos cascos? ¿O sosteniendo una tablet para mirar ese lejano lugar de una forma parecida a como hoy mira televisión, con la ventaja añadida de moder cambiar hacía donde apunta la pantalla?
En arquitectura ¿Unas gafas de RV o una tablet proporcionan una experiencia social que le permite, por ejemplo, a toda una familia tener una experiencia sobre cómo terminará siendo su futuro hogar y debatir sobre ello?

En pocas palabras, no creo que se necesite la realidad virtual y aumentada todo el tiempo. Y para usos esporádicos me parece mucho más popular -y hasta socialmente aceptable- aprovechar los smartphones y tablets.

    Enviado el 28/12/2017 a las 15:38 | Permalink

    correcto. Es el 80/20: 80% de resultado al 20% del precio. Estoy completamente de acuerdo contigo, y soy consciente de la realidad masiva de los ciudadanos que directamente no pueden acceder a las primeras etapas de la curva de adopción de un nuevo producto.

    Un smartphone decente de 2017 con un visor cardboard ya ofrece una serie de opciones muy interesantes. Hubo un primer momento prematuro, en el que el ecosistema software y sobre todo la mayoría de los smartphones no estaban a la altura. No había mucha variedad de oferta de experiencias y apps, y los smartphones daban una latencia excesiva. Mi note 4 de 2015 se calienta a lo bestia y tiene una latencia a veces molesta. Eso ha mejorado muchísimo, sobre todo en la parte hardware pero también en la software, como he explicado con el ejemplo del formato 180 estereoscópico de google. Cuando lo probé con una cardboard me impresionó muchísimo.

    Yo creo que los contenidos educativos son una gran salida para la totalidad del espectro VR, incluyendo los smartphones. Para ciertos perfiles y etapas formativas, experiencias cortas en VR pueden transmitir muy bien y dejar honda impresión de la formación. Por ejemplo, casi nadie puede tener la suerte brutal que tuve yo de que me enseñaran geografía histórica de Jerusalén in situ. Sin embargo, para muchos sería algo sugerente que se presentara un recorrido o visión de las etapas principales, o de algunas de ellas, en modo inmersivo.

      Enviado el 28/12/2017 a las 15:56 | Permalink

      Miedo me da la gamificación de esa experiencia. Una mezcla entre Counter Strike e Indiana Jones. “Aprende la historia de Jerusalén mientras evitar que los hombres bomba de la toalla en la cabeza te pillen”,

      Hmmmm puede molar. :mrgreen:

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